En la última década y, en gran medida, gracias a la Estrategia Europea 2020, se busca una transformación de la educación hacia la adquisición de habilidades y competencias del estudiante. El informe elaborado por el Instituto de Prospectiva Tecnológica (IPTS) reconoce la contribución de las TIC a la consecución de estos objetivos. Está claro que este es el marco propicio para innovar a nivel pedagógico y usar las tecnologías de la información para un uso educativo.
Pero, ¿qué va pasar a partir de ahora? En la búsqueda de la innovación pedagógica y de la mano de la investigación, el sistema educativo observa los avances en otros ámbitos como el marketing o el periodismo, de ahí el salto a la educación transmedia.
El transmedia representa un cambio a la hora de crear contenidos, superando otros puntos de vista y otras técnicas paralelas como la traducción intersemiótica, donde una misma historia se reproduce en distintos medios (libro, película, traducción a distintos idiomas, etc.).
La narrativa o storytelling transmedia crea historias a través de múltiples medios o plataformas, diseñando experiencias educativas interactivas.
Cada medio muestra una perspectiva distinta de la historia y en cada uno se producen nuevas aportaciones que hacen crecer el relato.
El valor pedagógico del storytelling y de la creación de un universo narrativo era admitido por toda la comunidad educativa, pero la narrativa transmedia da un paso más, a través de una línea argumental principal y con una correcta selección de medios, busca generar interés para que el participante interactúe. Se utiliza el arte de contar para lograr este objetivo y captar la atención, utilizando dos estrategias básicas, que son copiadas del marketing:
- Primera estrategia – la capacidad negativa: Es el arte de generar una atmósfera de misterio que fomentará la curiosidad del estudiante.
- Segunda estrategia – las pistas de migración: Son las señales que marcan el camino hacia los otros contenidos publicados o presentes en otras plataformas. En nuestro ejemplo anterior, debemos buscar la forma de que el participante visite los distintos enlaces.
Los cinco principios básicos que debe cumplir un proyecto de educación transmedia:
Construcción de mundos.
Destripar una historia dejando traslucir todo su trasfondo, incluso las vidas de sus personajes.
Serialidad.
Múltiples entregas dedicadas a contar historias que se reciben periódicamente.
Inmersión vs extracción.
El estudiante tiene un rol activo y se mete en el mundo de la historia pero a su vez se involucra en la misma.
Comunidad vs multiplicidad.
La narración es flexible permite alternativas y la creación de nuevas historias de los usuarios.
Expansión vs profundidad.
El concepto expansión se refiere a que los propios participantes hacen circular los contenidos por las redes. Profundidad, los alumnos/as crean su propio mensaje, lo que añade valor.
A modo de conclusión podemos decir que lo que marca la diferencia en un proyecto transmedia es la participación y la creación de comunidades. los consumidores asumen que son a su vez creadores y multiplicadores de la historia. Un proyecto transmedia depende la inteligencia colectiva, busca la colaboración, la generación de juegos de realidad alternativa, la creación de comunidades prácticas, en resumen, un mundo de posibilidades.
Para finalizar, os mostramos algunos ejemplos de transmedia y de educación transmedia.
Uno muy significativo por su carácter innovador es el de la serie televisiva “El barco” que creó con mucho éxito los “twittersodios”, en los que se animaba al público a sugerir nuevas ideas, generando una experiencia transmedia con ellos.
Otro ejemplo significativo de storytelling transmedia es la serie americana “Castle”, que cuenta la historia de un exitoso escritor de novelas policíacas que escribe sobre el detective Derrick Storm, y que ejerce como asesor del cuerpo de policía de homicidios. Hasta ahí no deja de ser la típica serie de asesinatos con una historia de amor de trasfondo, pero su salto al transmedia para mantener la intriga, vender productos paralelos y llegar e interactuar con el posible cliente, ha sido la clave del éxito.
La historia sale de la serie, continúa con la página web personal de Castle (personaje de ficción) donde él se comunica con los seguidores de la serie, se publican sus novelas con la firma del autor, incluso Castle ha llegado a escribir artículos en los periódicos.
En Femxa utilizamos el concepto de storytelling en una serie de artículos, incluidos en nuestra estrategia de contenidos, en ellos, una alumna pasa a ser emprendedora. Ángela es una artesana que ha montado su propia tienda online. Le surgen muchas dudas sobre su proceso de digitalización y a través de su historia en el blog de Cursos Femxa contamos cómo se va empapando de conceptos inherentes al trabajo en internet, a los múltiples canales de difusión y a las estrategias de marketing digital, pero también de la propia organización de su empresa.
El futuro, por tanto, nos plantea un nuevo reto: pensar en educación transmedia.
Paulette Eugenia Shiqui Vega
Publicado a las 00:50h, 03 julioLa narrativa transmedia es un relato que se cuenta de multiples plataforma que pude ser construido por el docente o por los estudiantes:
La pizarra digital
la tics
El libro abierto
Aula invertida
Paulette Eugenia Shiqui Vega
Publicado a las 00:53h, 03 julioEn este ciclo de estudio la área de convergencia ha sido muy fundamental para el aprendizaje de los estudiantes.
Chema García Seijo
Publicado a las 10:54h, 19 julioHola Paulette, efectivamente, en el ámbito de la educación los relatos puedes ser construidos por docentes, estudiantes, o en equipo. El storytelling debe traspasar al formato o medio en el que se da cabida e instalarse en la mente del alumno ( o de un consumidor si hablamos del ámbito del marketing), por eso, tal como indicas es positivo utilizar varias plataformas.
HÉCTOR ENDARA
Publicado a las 02:05h, 20 diciembreHola, Héctor Endara le saluda…
A través de estrategias transmediables por diversas plataformas como comics, videos cortos, reels, podcast, video juegos alternativos, películas y documentales, aula invertida, pizarra digital, para aumentar la participación de los temas estudiados, estos permitirán simplificar el proceso de memorización de conocimientos y habilidades los cuales harán el proceso de enseñanza más eficaz y entretenido.